“Conto alla rovescia”, il nuovo quiz di canale 5: ecco la struttura del gioco
Con la sospensione temporanea di “Caduta libera“, nella giornata di ieri – 18 novembre 2019 – su canale 5, ha fatto il suo debutto “Conto alla rovescia“, il nuovo quiz show della fascia pre-serale condotto dall’irriducibile Gerry Scotti. Data la novità e la magari non facile comprensione delle modalità di gioco, vedremo insieme il modo in cui è strutturato il sopracitato game show. Vi ricordo – prima di iniziare l’illustrazione del gioco in sé – che ogni risposta corretta nel corso delle 4 manches aumenta il montepremi finale di 5.000€, che dunque risulta essere cumulativo.
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Conto alla rovescia, funzionamento e racconto della 1′ puntata
In ogni appuntamento – come si è già visto nella prima puntata – sono 5 i concorrenti a sfidarsi gli uni con gli altri nel tentativo di trionfare e portarsi a casa un bel gruzzoletto. Il gioco comincia con uno dei quattro “conto alla rovescia“della gara (gli altri tre appariranno alla fine dei primi 3 turni), alla fine del quale, uno dei 5 giocatori verrà eliminato per lasciare spazio al campione in carica (in questo specifico caso – essendo la prima puntata – più che di campione in carica, si parla di campione d’ufficio). Il “conto alla rovescia” consiste – in parole povere – nel continuare una lista di cui Gerry dà il titolo. Inizia a rispondere chi è illuminato dalla luce rossa (casuale) e viene eliminato chi – allo scadere del tempo (cosa che i concorrenti non possono notare) – si trova illuminato dalla medesima. Nel caso della 1^ puntata, il tema della lista era “Secondo lo Zanichelli, tutti i formati di pasta“. A esser eliminato per prima è Beatrice, che lascia dunque il posto a Massimo da Brescia, campione d’ufficio del programma.
Si va dunque con la prima vera e propria manche del gioco, “Passo o chiudo“. Essa ha una logica molto semplice: Gerry pone delle domande, se i concorrenti pensano di saper la risposta, provano a rispondere; viceversa, se pensano di non conoscerla, possono passarla a un altro concorrente che – a differenza del primo – avrà due opzioni fra cui scegliere. Sia nel caso di risposta errata, sia nel caso di passaggio di domanda con eventuale risposta corretta, il concorrente in questione finisce al “conto alla rovescia” di fine manche. La manche si conclude quando 4 dei 5 concorrenti finiscono al “Conto alla rovescia”. L'”immune” passa al turno successivo. L’eliminazione di fine turno, in cui il campione – a differenza degli altri – può utilizzare un pass, esclude MariaGrazia.
La seconda manche prende il nome di “Le eccezioni“, e a iniziarla è il salvato del gioco precedente. In questa frazione di gioco, Gerry mostra una lista di 12 elementi e in base alla domanda posta, 9 di queste sono vere e 3 invece sono false. Chi becca le 3 false va al “Conto alla rovescia“, l’unico immune – come prima – vola al turno successivo. In caso di risposta positiva, il concorrente in questione decide inoltre chi deve continuare a rispondere. Nel caso del primo appuntamento la domanda era: “Quali di questi personaggi hanno dato il nome a un’invenzione?“. Al “Conto alla rovescia” viene poi eliminato Daniele. Si resta in 3.
“Sembra ieri” è il nome del terzo mini gioco. In questo turno bisogna collocare un evento in una delle decadi proposte (anni 50, 60, 70, 80, 90 e 2000): il concorrente designato può andare avanti fino a quando non sbaglia; viceversa, in caso di errore, la palla passa a un altro concorrente. Chi arriva a gestire l’ultima domanda ha di fatto la possibilità di conquistare il pass per la 4^ manche. Quando in cui un preciso evento viene associato a una determinata decade, quest’ultima scompare dalle possibilità di scelta. Nel momento in cui rimane in gioco solo una delle decadi (in questo primo caso si trattava degli anni 70), il giocatore attivo deve scegliere – fra un ventaglio di 3 eventi – quello che effettivamente è successo in tale decade. Con risposta affermativa si vola in finale, in caso opposto – invece – si va al terzo e ultimo “Conto alla rovescia”. Gabriele colloca giustamente l’evento e diventa il primo finalista; Mauro e Massimo vanno al turno eliminatorio. Mauro viene eliminato, Massimo vola in finale.
Il quarto e ultimo turno prima del gioco finale è denominato “Vasi comunicanti“. I 2 concorrenti – in un intervallo di tempo di 100 secondi – devono rispondere a una lunga serie di domande in modo da spartirsi il montepremi guadagnato: in caso di risposte corrette, il montepremi continuerà a scorrere verso una direzione; viceversa, in presenza di risposta negativa, la parola passa all’avversario e – di conseguenza – il montepremi comincia a fruire verso la sua direzione. Allo scadere dei 100 secondi, accede al gioco finale chi – fra i due – presenta il montepremi più alto. Nella prima puntata, Massimo – sul monte premi di 100.000 euro – ottiene 65.500 euro e accede dunque al gioco finale.
Nel gioco finale – il “Time out“, il concorrente può finalmente osservare lo scorrere del tempo, il conto alla rovescia, per l’appunto. Per vincere, il finalista dovrà dare 20 risposte esatte in 180 secondi, 3 minuti. Qualora la linea del tempo dovesse oltrepassare quella delle risposte date, il montepremi finale inizia a scendere e ciò continuerebbe fino all’esaurimento, ponendo così a rischio l’eventuale vincita. Inoltre, nel caso in cui il concorrente dovesse arrivare a dare 3 risposte di seguito, si arriverebbe al sopracitato “Time Out“: il tempo non scorre più fin quando il concorrente continuerà a dare risposte corrette. Massimo – nonostante sia riuscito a ottenere per due volte il Time Out, non è comunque riuscito a portare a casa il montepremi, chiudendo la sua prima esperienza a quota 18 risposte.
Si è così conclusa la prima puntata di “Conto alla rovescia“, “Il gioco in cui per vincere bisogna essere più bravi degli altri, più veloci del tempo, più veloci della luce” (cit. Gerry Scotti).